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Práctica 210. Introducción a JavaScript.

Ejercicio 1. Investigación del lenguaje JavaScript.

Investiga para responder a las siguientes preguntas:

  • ¿Cómo funciona el event loop en Node.js?
  • ¿Cuál es la importancia de la asincronía en Node.js?
  • ¿Cuáles son las principales ventajas de utilizar Node.js en comparación a PHP?
  • ¿Qué diferencia hay entre un paradigma orientado a objetos basado en clases (PHP) respecto a uno basado en prototipos (JavaScript)?

Recoge todas las respuestas en un fichero markdown 001.md.


Ejercicio 2. Operaciones básicas.

Crea un programa que utilice las variables x y y. Asígnales los valores 212 y 888, respectivamente. A continuación, muestra por consola el valor de cada variable, la suma, la resta, la división y la multiplicación.


Ejercicio 3. Información personal en constantes.

Crea un programa que almacene en una constante tu nombre, apellido, correo electrónico, año de nacimiento y teléfono. Luego, muéstralos por consola de una manera ordenada.


Ejercicio 4. Operaciones matemáticas con entrada del usuario.

Crea un programa que solicite por terminal dos números al usuario y luego realice las siguientes operaciones: potencia, módulo y raíz cuadrada de cada número. Muestra los resultados por consola.


Ejercicio 5. Cálculo de edad.

Crea un programa que solicite por terminal al usuario su fecha de nacimiento y calcule su edad exacta en años, meses y días. Muestra los resultados por consola.


Ejercicio 6. Contador de números.

Crea un programa que cuente del 1 al 10 utilizando un bucle for. Imprime cada número en una nueva línea en la consola.


Ejercicio 7. Números pares e impares.

Crea un programa que muestre todos los números pares e impares entre 1 y 100. Muestra par o impar al lado de cada número impreso.


Ejercicio 8. Reemplazo de vocales en una frase.

Crea un programa que solicite una frase al usuario y reemplace todas las vocales por el carácter *. Muestra el resultado en la consola.


Ejercicio 9. Tabla de multiplicar.

Crea un programa que solicite al usuario un número y muestre la tabla de multiplicar de ese número del 1 al 10.


Ejercicio 10. Juego de adivinanza de un número.

Crea un juego de adivinanza de un número. El programa debe generar un número aleatorio entre 1 y 100, y el usuario tiene que adivinarlo. Dale pistas si el número ingresado es mayor o menor que el número secreto. El juego continúa hasta que el usuario adivine el número correctamente o haya agotado 10 intentos.


Ejercicio 11. Calculadora simple.

Crea una calculadora simple que permita realizar sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Utiliza la entrada del usuario para determinar los números y la operación a realizar, y luego muestra el resultado en la consola.


Ejercicio 12. Manejo de errores.

Crea un programa que solicite un número al usuario y divida 100 entre ese número. Utiliza un bloque try...catch para manejar cualquier error que ocurra, como cuando el usuario introduce un cero.